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Unified Texture Management for Arbitrary Meshes

Lefebvre Sylvain, Darbon Jerome, Neyret Fabrice
Rapport de recherche, INRIA, numéro RR5210. mai 2004.
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Les jeux vid�os et les simulateurs utilisent couramment des textures tr�s d�taill�es, dont la taille cumul�e est souvent bien plus grande que la taille de la m�moire vid�o. Les textures peuvent �tre charg�es progressivement, mais charger et transf�rer dynamiquement ces grandes quantit�s d'informations dans la m�moire vid�o entra�ne des d�lais de chargement et d�grade les performances. La gestion de la m�moire vid�o d�di�e aux textures est donc devenue un probl�me important pour les applications interactives. Ce probl�me a �t� en partie trait� pour le cas particulier du rendu de terrain. Cependant il n'existe pas de m�thode pour la gestion de textures dans le cas g�n�ral. Nous proposons un syst�me, impl�ment� sur les cartes graphiques actuelles, permettant d'unifier les approches classiques destin�es � r�duire le co�t des transferts m�moire: chargement progressif, compression de textures, strat�gie de cache. Pour cela nous introduisons un nouvel algorithme, ex�cut� par la carte graphique, pour r�soudre la difficult� majeure de d�tecter les parties d'une texture n�cessaires pour un rendu. Notre syst�me est bas� sur trois composants manipulant une m�moire stockant des morceaux (rectangles) de texture. Cette m�moire est appel�e �tile pool�. Le premier composant, la �Texture Load Map�, d�termine pour chaque image les morceaux de texture n�cessaires (position et niveau de d�tail) pour effectuer le rendu depuis le point de vue courant. Le second composant, le �Texture Cache�, g�re la m�moire de texture. Enfin, le �Texture Producer� charge et d�code les morceaux de texture de mani�re asynchrone dans la m�moire. La d�compression des donn�es de texture est effectu�e sur la carte graphique pour minimiser les transferts. Le �Texture Producer� peut �galement g�n�rer des textures proc�durales. Notre syst�me est transparent pour l'utilisateur, le seul param�tre n�cessaire est le point de vue courant. Aucune modification de la g�om�trie n'est n�cessaire.

Références BibTex

@techreport{LDN04,
author = {Sylvain Lefebvre and Jerome Darbon and Fabrice Neyret},
title = {Unified Texture Management for Arbitrary Meshes},
institution = {INRIA},
type = {Rapport de recherche},
number = {RR5210},
month = mai,
year = 2004
}

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