
Rendu interactif de nuages réalistes
In 20èmes Journées de l'Association Française d'Informatique Graphique, AFIG 2007. AFIG, Marne la Vallée, France, novembre 2007. pages 183–195. 2007.
Nous proposons un algorithme simulant interactivement la dispersion anisotrope multiple de la lumi�re (multiple anisotropic scattering) dans un milieu homog�ne. Contrairement aux m�thodes temps-r�el pr�c�dentes, nous reproduisons tous les types de chemins lumineux � travers le milieu et nous pr�servons leur caract�re anisotrope.
Notre approche consiste � estimer le transport d��nergie depuis la surface �clair�e du milieu vers les pixels � rendre, en consid�rant s�par�ment chaque ordre de dispersion. Nous repr�sentons la distribution des chemins lumineux parvenant � un pixel donn� du volume par la moyenne et l��cart-type de leur point d�entr�e sur la surface illumin�e, que nous appelons �aire collectrice�. Au moment du rendu, nous d�terminons sur la surface illumin�e l�aire collectrice pour chaque pixel et pour diff�rents groupes d�ordre de dispersion, et en d�duisons le transport lumineux associ�. La recherche rapide de l�aire collectrice et le calcul du transport lumineux est rendue possible gr�ce � une �tude pr�liminaire de la dispersion multiple dans des formes simplifi�es et ne n�cessite pas de parcourir le volume.
Le rendu est r�alis� efficacement dans un shader sur le processeur graphique (GPU), en utilisant un maillage de la surface du nuage enrichi par une Hypertexture ajoutant des d�tails � la forme. Nous pr�sentons notre mod�le avec le rendu interactif de cumulus anim�s et d�taill�s � 2-10 images par secondes.
Notre approche consiste � estimer le transport d��nergie depuis la surface �clair�e du milieu vers les pixels � rendre, en consid�rant s�par�ment chaque ordre de dispersion. Nous repr�sentons la distribution des chemins lumineux parvenant � un pixel donn� du volume par la moyenne et l��cart-type de leur point d�entr�e sur la surface illumin�e, que nous appelons �aire collectrice�. Au moment du rendu, nous d�terminons sur la surface illumin�e l�aire collectrice pour chaque pixel et pour diff�rents groupes d�ordre de dispersion, et en d�duisons le transport lumineux associ�. La recherche rapide de l�aire collectrice et le calcul du transport lumineux est rendue possible gr�ce � une �tude pr�liminaire de la dispersion multiple dans des formes simplifi�es et ne n�cessite pas de parcourir le volume.
Le rendu est r�alis� efficacement dans un shader sur le processeur graphique (GPU), en utilisant un maillage de la surface du nuage enrichi par une Hypertexture ajoutant des d�tails � la forme. Nous pr�sentons notre mod�le avec le rendu interactif de cumulus anim�s et d�taill�s � 2-10 images par secondes.
Images et Films
Voir aussi
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Références BibTex
@inproceedings{BNMBC07,
author = {Antoine Bouthors and Fabrice Neyret and Nelson Max and \'Eric Bruneton and Cyril Crassin},
title = {Rendu interactif de nuages r\'ealistes},
booktitle = {20\`emes Journ\'ees de l'Association Fran\c{c}aise d'Informatique Graphique, AFIG 2007, November, 2007},
organization = {AFIG},
address = {Marne la Vall\'ee, France},
pages = {183--195},
month = nov,
year = 2007
}
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