Flow-noise en temps réel
Les textures procédurales, comme le bruit de Perlin, fournissent des images statiques de très grande qualité, indépendamment de la résolution. Nous cherchons à animer de telles textures en temps réel. Ainsi, nous pourrons améliorer l'apparence de fluides — en particulier les fluides naturels commes les nuages, le feu, l'eau, la lave, la boue, etc. — en ajoutant du bruit animé aux petites échelles.
Pour obtenir un résultat réaliste, nous devons donner l'impression d'écoulement et de tourbillonnement qui caractérise les fluides réels. L'écoulement est obtenu avec des textures advectées, liées à un simulateur de fluides. Le coeur de notre travail est la simulation des tourbillons dans le flux. Nous utilisons le flow-noise pour ajouter de la rotation à un bruit de Perlin. Nous mesurons localement la vorticité et exploitons la théorie de Kolmogorov pour déterminer la quantité d'animation dans le fluide à différentes échelles. Ceci garantit que le spectre de notre flow-noise est physiquement correct.
Le calcul du flow-noise est coûteux ; cependant, nous montrons comment on peut l'effectuer en temps réel avec les cartes graphiques actuelles. Nous soulignons quelques problèmes et quelques optimisations de notre algorithme spécifiques à la programmation sur carte graphique ; nous fournissons le code source complet et documenté de notre pixel shader.
Images and Movies
See also
Code source du shader (voir le rapport pour plus de documentation).Transparents d'une première présentation (en anglais).
Transparents de la soutenance (en francais).
Le travail de Fabrice Neyret sur les textures advectées et sur le flow-noise.
BibTex References
author = {Aymeric Augustin},
title = {Flow-noise en temps r\'eel},
school = {\'Ecole Polytechnique},
keywords = {flow-noise, textures, advected, procedural, real-time},
month = jun,
year = 2006,
adviser = {Fabrice Neyret}
}
