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Construction automatique d'un squelette pour l'animation de personnages

In Journées de l'Association Française d'Informatique Graphique, AFIG 2006. Bordeaux, France, novembre 2006. pages . 2006.
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Nous proposons une méthode permettant de construire automatiquement et rapidement un squelette adapté à l'animation de personnages, bipèdes ou quadrupèdes. Contrairement aux approches précédentes, cette méthode ne repose pas que sur la géométrie du personnage mais aussi sur des informations anatomiques connues a priori. L'utilisation d'un Laplacien nous garantit un squelette sans bruit (c'est-à-dire que les seules extrémités du squelette seront celles sélectionnées au départ). Notre squelette est également capable de capturer la symétrie de la morphologie du modèle, lorsque celle-ci existe. Enfin, nous avons validé quantitativement notre approche en comparant des squelettes de quadrupèdes avec des squelettes construits à la main par une infographiste.

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BibTex References

@inproceedings{AHL06,
author = {Gr\'egoire Aujay and Franck H\'etroy and Francis Lazarus},
title = {Construction automatique d'un squelette pour l'animation de personnages},
booktitle = {Journ\'ees de l'Association Fran\c{c}aise d'Informatique Graphique, AFIG 2006, November, 2006},
address = {Bordeaux, France},
month = nov,
year = 2006
}

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